"Aujourd’hui, le jeu s’immisce partout" [Entretien avec Nicolas Gaume]

26/09/2011 par Suzanne GALY.
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Nicolas Gaume - crédit AEC

Porté par le succès des réseaux sociaux, le jeu devient un espace d'expression, d'échanges, d'expérience. Cette tendance est à l'origine du "social game", dont Nicolas Gaume s'est fait une spécialité.

Le PDG de Mimesis Republique et président du Syndicat national du jeu vidéo était invité par AEC le 14 septembre, à Cenon, pour s’exprimer sur le thème « LES numériques et la culture » dans le cadre de la Conférence 2011 de la Civilisation Numérique.

Entretien.

Aquitain d’origine, Nicolas Gaume est une figure reconnue du monde du jeu vidéo en France. En 1990, à 19 ans, il crée la société Atreid Concept qui adapte sur Macintosh des jeux tels que Pick'n Pile pour Ubisoft ou Power Monger pour Electronic Arts. En 1992, l’entreprise se lance dans la création de jeux originaux sous la marque Kalisto (disparue en 2002).

Mimesis Republic , entreprise fondée par Nicolas Gaume en 2007, est à la pointe des technologies plurimédia (web, musique et jeu vidéo). Son projet phare, Mamba Nation , lancé en version Beta en avril 2011, est un jeu social (ou "social game") entièrement en 3D pour les 18-25 ans (lire l'article de présentation de Mamba Nation à la suite de l'entretien).

Entretien

Le jeu vidéo a très mauvaise réputation. Vous vous définissez aujourd’hui comme « créateur d’univers virtuels connectés au réseaux sociaux » et non comme créateur de jeux vidéos. L’expression vous paraît obsolète ?

Si le jeu vidéo a mauvaise réputation, cela est peut-être du à ses origines ! Il a été inventé dans une époque "western" des années 70 : financé par les Yakuzas japonais et la mafia nord-américaine pour les salles de jeux vidéo. Le cinéma, né Nicolas Gaume intervient à la Conférence 2011 de la Civilisation Numérique organisée par AEC sur le thème "Le Politique et Les Numériquesdans les foires au début du XXème siècle, n’a pas connu d’autre origine. Puis, la Silicon Valley et les géants de l’électronique s’en sont mêlés et ont permis au jeu vidéo d'exploser économiquement en devenant grand public. Ce phénomène s’est nourri d’une culture universelle de l’ "entertainment" forgée progressivement depuis la fin du XIXème siècle par le roman, l’opérette, le théâtre, puis le cinéma, la bande dessinée et la télévision. Parmi les évolutions récentes, je relève celle des Serious Games. Ils nous prouvent que nous sommes entrés dans ce que j’appelle "l’ère de la question", où l’acte de s’interroger est plus important que le fait d’acquérir un savoir académique. Aujourd'hui, le jeu porte en lui un dispositif d’immersion et d’interactions qui modèle une manière de parler, de prendre position, de se forger une opinion. Il est maintenant présent dans l’espace de l’expression, du débat et du savoir. Il s’immisce partout, notamment au travers des réseaux sociaux, des mobiles et du web en général.

Quel regard portez-vous sur la « gamification », cette tendance issue de la culture du jeu vidéo qui consiste à rendre ludique ce qui ne l’est pas a priori ?

La tendance n’est pas neuve. Platon disait qu’on apprend plus d’une personne en jouant avec elle un jour qu’en parlant avec elle une année entière. Ce qui est essentiel aujourd’hui, c’est plutôt comment virtuel et réel se marient. La gamification, ou la ludification, n’est qu’une couche superficielle. Ce qui compte, c’est le sens partagé. L’idée de Mimesis Republic est ainsi d’apprécier que des images et des sons peuvent structurer une connaissance et permettre aux gens de se rencontrer. L’interaction doit aider à faire ses propres choix, à vivre une expérience. Ainsi, le jeu peut, en étant un moyen et non une fin, devenir un véritable média. Avant de parler gamification, on parlait "storyfication", notamment en politique. Cela consistait à diffuser des discours fédérateurs en adoptant des formats spécifiques, condensés. L’enjeu était d’être attractif et séduisant ou, plutôt, de lier l’utile à l’agréable. La gamification relève du même processus. C’est une évolution naturelle qui touche une multitude d’activités et de secteurs : de l’enseignement au marketing.

Ces évolutions qui émanent du jeu vidéo peuvent-elles constituer des réponses pour des secteurs en crise comme la presse ou les industries culturelles ?

Le jeu vidéo est à mon sens une industrie culturelle parce qu’il propose une expérience et a consolidé son modèle économique. En revanche, la grammaire des industries culturelles comme le cinéma, la télévision ou la musique n’est pas la même que celle du jeu. Dans le jeu, on prend le contrôle, on s’évade en se reliant au réel et aux autres. On devient le héros au sein d’un canevas interactif très subtil constitué d’interstices narratifs. On ne s’oublie pas dans une narration extérieure à soi portée par des auteurs tiers. C’est un pacte avec le joueur qui est essentiel à la concrétisation du modèle économique. Chez Mimesis, nous avons opté pour le modèle du Freemium : le jeu est gratuit à l’entrée puis on propose des options payantes. Le joueur paye car il le décide, parce qu’on lui offre une expérience personnelle qui lui plaît. Ce modèle peut se retrouver dans la presse ou dans la musique : la chanson est gratuite mais l’univers original qui l’environne est payant. C’est ce qu’a proposé Björk à ses fans pour son dernier album. On pourrait dire qu’une politique intelligente du ministère de la Culture devrait être de soutenir ces dynamiques à la fois créatives et économiques.

Justement, parlons politique : il paraît évident qu’il manque un cadre juridique pour les œuvres culturelles multimédia, celles fabriquées à plusieurs mains et sollicitant des compétences multiples. C’est le cas des jeux vidéo. Travaillez-vous sur ces questions au sein du Syndicat national du jeu vidéo ?

Ce sujet nous occupe d’autant plus que la jurisprudence en la matière dit tout et son contraire ! Nous y travaillons avec Frédéric Mitterrand, ministre de la Culture, qui a très bien perçu les enjeux de cette faille juridique. Les discussions sont passionnantes ! Il faut réinventer la notion d’auteur et les modalités de sa rétribution car, aujourd’hui, de nombreuses œuvres sont créées par un collectif d’auteurs, parfois même en associant le public ! C’est un sujet en chantier sur lequel je formule cette proposition : la "personne morale" qui finance la création, par exemple une société de production, associe à son capital les divers "auteurs" impliqués dans la création.

 

Mamba Nation, un « jeu social »

Mamba Nation se définit d’abord par ce qu’il n’est pas : ni un réseau social, ni un monde virtuel, ni un univers massivement multijoueurs en ligne. C’est, selon ses concepteurs , « une plateforme d’expériences sociales » dont Facebook constitue le pivot ( voir la page du jeu Mamba Nation sur Facebook ). Le concept fondateur consiste à lier réel et virtuel dans une dynamique de « prolongement » de la vie en ligne du joueur.

Personnalisation d'un avatar dans Mamba NationPremière étape, se connecter au jeu via Facebook, puis personnaliser un avatar.

Deuxième étape, appréhender l’environnement du jeu en 3D constitué de différents décors : agoras publiques » et « rooms » personnelles des différents joueurs enregistrés.

La troisième étape constitue le cœur de l’expérience offerte par Mamba Nation : il faut chatter, rencontrer du monde, se faire des amis, échanger... Des avatard d'internautes dans l'univers Mamba Nation

Facebook est le point pivot du parcours du joueur dans le jeu : il dépose dans son « profil » des photos de son avatar Mamba, incite sa communauté d’ « amis » à voter pour ses photos et remporte ainsi des points (les « vibes »). Des événements ludiques lancés via la page Facebook du jeu renforcent les occasions de nouer des liens sociaux entre les joueurs, notamment en incitant à la mise en scène des avatars : défis (« On t’a dit que tu n’en valais pas la peine. C’est le moment de montrer tes talents ! », ou encore «La photo d’avatar la plus délirante ! »), jeux dont vous êtes le héros, quizz, jeux d’aventure, etc. L’inscription dans le « temps présent » est très forte : l’objectif est bien d’offrir aux joueurs la possibilité de « vivre ensemble une même expérience, au même moment », énonce le blog de Mamba Nation.

La dimension sociale du jeu est encore renforcée par la mise en valeur de certains joueurs très impliqués : ils acquièrent des statuts et donc un rôle vis-à-vis de la communauté. Par exemple, le « modérateur » a pour rôle de veiller au bon fonctionnement des règles élémentaires ; le « Master » aide les nouveaux à s'orienter dans la Mamba Nation.

Mots clefs
business-model - Culture et création - Economie numérique - entreprises - filière - innovation - jeu-vidéo - réseaux sociaux - Usages - web 2.0
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