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La réalité virtuelle et la réalité augmentée tiennent le haut de l’affiche, ce mois-ci, en Aquitaine. Trois événements, à destination du grand public ou des professionnels du secteur, sont annoncés à Bordeaux au cours de la dernière quinzaine d’octobre.
- Le 24 octobre, à Bordeaux, le
Conseil régional d’Aquitaine
propose une conférence intitulée "Réalité virtuelle, réalité augmentée : la 3D dans tous ses états !", qui présentera de manière concrète l’utilisation de la réalité augmentée dans les secteurs de l’industrie, de la médecine et de la culture. Elle est organisée dans le cadre du tout nouveau festival "
Cinémascience : lorsque la science rencontre la fiction
", proposé par le CNRS.
Cette conférence, ouverte à tous, se tiendra sur le Village du festival, en haut du cours du Chapeau-Rouge, à 14h30. Elle sera animée par Laurent-Pierre Gilliard d'AEC.
Lire le programme de la conférence
- Du 27 au 29 octobre, à Bordeaux, un symposium de dimension internationale ( Symposium on Virtual Reality Software and Technology ) est organisé par le laboratoire Inria. Plus spécifiquement dédié aux professionnels, il abordera les dispositifs techniques d’interaction, d’environnements virtuels et de simulation.
- Les 30 et 31 octobre, en point d’orgue de cette quinzaine aquitaine, l'Association française de Réalité Virtuelle, Augmentée, Mixte et d'Interaction 3D (AFRV) tiendra ses Journées annuelles, organisées par le laboratoire Labri, à Bordeaux.
Cette actualité illustre l’intérêt suscité par ce secteur et son dynamisme dans notre région ( lire l’article d’AEC sur les entreprises bordelaises Immersion et Lumiscaphe ).
D’abord développées pour la NASA, l’armée et autres services de sécurité dans le cadre d’entraînements par de la simulation, ces nouvelles technologies de l’image connaissent un fort développement partout dans le monde.
Cliquer ici pour lire le dossier
La réalité virtuelle a déjà envahie les salles d’opérations médicales, laboratoires scientifiques, cabinets d’architectes, bureaux de conception automobile, aéronautique, etc. Les progrès de l’imagerie 3D, dans laquelle on peut aujourd’hui s’immerger en temps réel (réalité virtuelle), ont révolutionné la création, les approches marketing et stratégies de recherche et développement des entreprises.
La réalité augmentée va encore plus loin. Toujours basée sur une immersion en temps réel dans une scène plus ou moins réaliste, elle vise à ajouter des éléments virtuels à une séquence d’images.
Les domaines d’applications se diversifient. Utilisées par le cinéma au début des années 90 (Jurassic Parc de Steven Spielberg), réalité virtuelle et réalité augmentée se démocratisent désormais auprès du grand public à travers le jeu vidéo (en 2007, The eye of Judgment est sorti sur Playstation 3), dans le tourisme (supports de médiations dans les musées par exemple) mais aussi bientôt dans le commerce.
Ces évolutions en annoncent d’autres. Voici, dans ce dossier, quelques actualités et tendances du secteur, en Aquitaine et au-delà.
En 2008, en France, une innovation majeure rend accessible la réalité augmentée au grand public : l’attraction "Les Animaux du Futur" du Futuroscope de Poitiers .
Une telle attraction est une première mondiale : jusqu'à 700 personnes par heure peuvent vivre un safari interactif dans le futur grâce à la technologie avancée de la réalité augmentée. Ils n'ont qu'à embarquer dans des wagons équipés d'un attirail technologique ultra moderne, pour découvrir les créatures étonnantes qui pourraient peupler notre planète dans 5 à 200 millions d’années.
Présentations par Nicolas Mollet, le jeune chef des projets du Parc rencontré par AEC en septembre.
(vidéo )
Réalité augmentée au Futuroscope (Poitiers)
envoyé par
suzannegaly
L'attraction Les animaux du futur a été réalisée en collaboration avec la société française Total Immersion . En mars 2007, cette entreprise leader sur ce marché au niveau mondial présentait dans une vidéo très pédagogique les principes de réalisation et les applications de la réalité augmentée.
Autre exemple d’innovations grand public :
Dans le cadre de son axe de recherche sur la réalité augmentée, portant sur l’élaboration de nouveaux dispositifs fixes et mobiles (piétons, systèmes embarqués, etc.) le CITU développe
un projet de télescope de réalité augmentée pour l’Arc de triomphe
.
En visant un monument, des informations s’afficheront en surimpression de l’image (nom, architecte, année de construction, etc.). Il sera également possible d’apercevoir les monuments à d’autres époques, ainsi que des édifices en projet.
Les principales évolutions attendues en matière de réalité virtuelle et augmentée concerneront l’interaction entre l’homme, la machine permettant de s’immerger dans l’image et l’image elle-même. Elles mettent en jeu également les problématiques de convergence entre outils technologiques, écrans ou téléphones portables, à l’heure où le réseau internet devient " ubiquitaire ".
Quelques exemples :
- Présenté depuis peu sur la toile, en vidéo, par la Société Tonchidot, basée à Tokyo, le logiciel SekaiCamera montre l'utilisation de l'iPhone en mode caméra, avec surimpression dynamique de données sur l'environnement réel. Ces informations peuvent être par exemple les menus du restaurant que l'on visualise, les détails sur un produit présenté dans un rayon ou encore la liste des produits vendus par un magasin qui se trouve en face de soi. Le concept, pour le moment expérimental, est déclinable. On pense notamment au secteur du tourisme :
- Toujours sur téléphone, la réalité augmentée s’invite dans nos salons dans le cadre de jeux multijoueurs :
Avec la plateforme CMAR Vision (
Collaborative Mobile Augmented Reality
), huit personnes ont la possibilité de collaborer afin de manipuler des objets dans une même scène. Les données s’échangent par Bluetooth et un des téléphones reliés agit en tant que serveur. Il est également possible de relier au réseau un ordinateur distant pour une vue d'ensemble en haute résolution. L’application propose d’utiliser les téléphones portables pour se déplacer autour des meubles virtuels dans un vrai plan d'appartement.
-
The Invisible Train
:
Ce jeu collaboratif permet à des utilisateurs multiples de commander des trains virtuels sur une vraie voie ferrée miniature en bois. Ces trains virtuels sont visibles par les joueurs grâce à l'affichage sur leur PDA car ils n'existent pas dans le monde physique.
-D'autre exemple de réalité augmentée grand public, cette fois via la console de jeu vidéo :
- Grâce à une technologie de reconnaissance de formes par le biais d’une webcam, CamSpace transforme des objets basiques aux couleurs unies en manettes de jeu video (style Wiimote).
La réalité augmentée utilisée sur l’homme : l'oeil bionique .
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