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L’industrie du jeu vidéo a pris en France une place plus que prépondérante, son chiffre d’affaire dépassant désormais largement celui de l’industrie cinématographique.
Pourtant le statut juridique des jeux vidéo en droit français reste une énigme irrésolue à ce jour, ce qui demeure paradoxal à la vue de l’ampleur qu’a pris ce secteur au cours des dernières années. Des ébauches de cadre juridique se sont pourtant dessinées au fil du temps, mais il reste qu’aucun cadre légal clair n’est parvenu à se distinguer.
Le jeu vidéo correspond a un produit interactif, considéré comme étant une œuvre de l’esprit à part entière et donc susceptible de protection par la propriété littéraire et artistique comme toutes les œuvres de l’esprit.
Deux arrêts de principe datant du 7 mars 1986, les arrêts Atari et Williams electronics, ont défini le jeu vidéo comme une œuvre de l’esprit en tant que telle dés lors que celui-ci satisfaisait à la condition d’originalité nécessaire à la qualification d’œuvre de l’esprit. Le problème du régime juridique applicable à ce type d’œuvre restait alors à résoudre.
De manière logique, les juges se sont tournés vers la qualification la plus simple d’œuvre logicielle unitaire, rendant alors le régime des logiciels applicable au jeu vidéo dans son ensemble, sans distinction d’éléments originaux à l’intérieur même de celui-ci.
La jurisprudence des années 90, s’est alors appuyée sur cette qualification, l’arrêt Midway du 21 juin 2000 asseyant parfaitement le statut du jeu vidéo en tant qu’œuvre logicielle unitaire. Ce statut, critiqué de toute part, fut pourtant porté par une certaine doctrine, bien qu’il soit très peu avantageux pour les exploitants de jeux vidéo en raison de l’absence de rémunération pour copie privée entre autre.
En 2003, une brèche apparait dans l’arrêt Casaril suivi de prés par l’arrêt Nintendo en 2004, où tous deux cessent de se référer au régime spécial des logiciels pour appliquer au jeu vidéo le régime de droit commun.
Il faut attendre l’arrêt Cryo pour voir apparaitre explicitement la qualification distributive du jeu vidéo
L’arrêt Cryo du 25 juin 2009, est d’une importance capitale en matière de jeu vidéo puisqu’il vient énoncer le principe de la qualification distributive de ce dernier, excluant alors très clairement l’application du régime spécial du logiciel au jeu vidéo dans son ensemble.
L’attendu de principe de l’arrêt de la Cour de cassation est très explicite sur ce point : « Un jeu vidéo est une œuvre complexe qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l’importance de celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature »
Il reste à comprendre par cela que le jeu vidéo en tant que tel ne saurait être assimilé à un logiciel. Il convient de noter que le logiciel a tout de même son importance puisque sans lui le jeu vidéo ne saurait en être un, cependant il n’est pas opportun de pour autant négliger le scénario du jeu vidéo, son graphisme, son ergonomie, tant d’éléments essentiels au jeu vidéo au même titre que le logiciel.
La qualification de logiciel pour le jeu vidéo, longtemps critiquée par les auteurs, est donc oubliée. Nous passons désormais à un régime de droit commun pour tout ce qui ne relève pas de la partie logicielle du jeu vidéo. Ce qui revêt un avantage certain pour les auteurs qui voient leurs droits renforcés. Nous verrons donc à ce titre réapparaitre la rémunération pour copie privé jusque là exclue du régime du logiciel et par analogie de celui du jeu vidéo. Nous verrons également rétabli le droit de représentation pour tout ce qui s’écarte de la partie logicielle du jeu vidéo. Dans le même sens, l’abolition de la cession globale des œuvres futures se voit ici consacrée, ce qui n’est pas pour déplaire aux différents auteurs.
Cette qualification distributive ne concoure pas pour autant à la clarification de la définition du statut juridique du jeu vidéo. L’arrêt s’attache seulement à rappeler que le jeu vidéo est une œuvre dite « multimédia », c’est-à-dire correspondant à certains critères repris par le Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique (CSPLA) le 26 mai 2005 dans le cadre de la Commission sur les aspects juridiques des œuvres multimédias. A savoir, qu’une œuvre multimédia doit réunir cinq critères cumulatifs, outre celui de l’originalité, pour être protégée par le droit d’auteur :
Toutefois, il est facile de comprendre que le morcellement de l’œuvre multimédia est ici imminent puisque tous les éléments la composant relèvent de régimes différents, si ce n’est contradictoires.
Loin donc d’éclairer la situation bancale existante, cet arrêt vient la compliquer encore davantage l’œuvre pouvant en partie être soumise au régime juridique du logiciel, à celui des œuvres audiovisuelles parfois ou plus généralement à celui des œuvres collectives ou encore des œuvres de collaborations. Il est alors difficile de savoir où se situer parmi tous ces régimes distincts.
Il semble évident qu’en certains points l’œuvre multimédia se rapproche de l’œuvre de collaboration dans le sens où sa création nait de plusieurs inspirations issues de personnes physiques différentes selon leur spécialité propre, formant finalement un tout indissociable. Ici alors les droits devront être exercés d’un commun accord, ce qui peut rendre l’exploitation de l’œuvre difficile en cas de désaccord.
En d’autres points, l’œuvre multimédia se rapproche de l’œuvre collective puisqu’il peut être dans l’intérêt d’un éditeur de diriger la conception de celle-ci en faisant appel à des créateurs différents qui créeront selon leur spécialité et en son nom. Nous aboutirons dans ce cas à une œuvre multimédia dans laquelle les apports de chaque créateur ne sauraient être distincts de l’ensemble réalisé. Ici cela semble plus simple puisque tous les droits d’auteurs reviendraient à l’éditeur, personne physique ou morale directrice des opérations. Seulement cette solution ne permet pas d’aboutir à un régime complètement égalitaire entre auteurs et éditeurs. En l’absence de cadre juridique propre à l’œuvre multimédia, cette solution semble pourtant être la plus appliquée.
Cependant ces alternatives ne sauraient remplacer un régime juridique propre aux œuvres multimédias et ainsi aux jeux vidéo. C’est précisément ce qu’à préconisé le Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique le 26 mai 2005, proposant des pistes de réflexions très intéressantes quant à un régime spécifique encadrant toute la complexité des œuvres multimédias. Cependant, le législateur ne l’a pas encore suivi et n’est intervenu en rien laissant les jeux vidéo dans un cadre relativement précaire et surtout inadapté à leur nature.
Sandra LYS, Juriste stagiaire
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