Industrie culturelle

La transfiction, art populaire majeur de demain

06/05/2010 par Antoine CHOTARD.
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La transfiction, art populaire majeur de demain

Ecriture, lecture et consommation des produits culturels connaissent avec le déploiement des supports numériques et de l’hyper lien les prémices d’une révolution. La frontière entre les supports et industrie du livre, mobile, cinéma, télévision et jeu vidéo s’amenuise. L’art du récit évolue vers une narration interactive et plurielle, celle de la transfiction.

A l’instar de l’imprimerie et plus récemment de la bande dessinée ou du cinéma, le numérique engendre des mutations dans la structure du récit déployée par les auteurs. Les récits non linéaires proposés au public sur les terminaux numériques sont de plus en plus comparables aux temporalités des arts du spectacle et des séries télévisées, plus qu’à celle du cinéma. Chaque représentation-épisode est différente, unique, bien que la structure ait une ligne narrative définie.

L’urgence industrielle d’adapter récit et marketing

Tout comme pour les marques, le nouvel enjeu pour l’industrie culturelle est selon Christian Salmon, auteur de l’ouvrage Storytelling (2008), "d’associer l’audience comme partenaire actif et contributeur et de réduire les barrières technologiques qui enferment la forme narrative". A l’image des stratégies marketing s’insinuant sur de multiples supports numériques, on espère "créer des ponts entre les mondes réel et virtuel, en intervenant au cours même du processus de narration (…) De nos jours tout est sujet à histoire, à fiction. Un message qui passe d’autant mieux qu’il s’insinue dans le bon contexte et la bonne époque".
Le récit, le conte, l’histoire tels qu’on les comprend - un auteur, un début, un développement, une fin - risquent d’être malmenés par la place prépondérante que prend aujourd’hui la participation des internautes consommateurs. L’enjeu d’aujourd’hui est donc de savoir comment combiner dans une même temporalité récit et interactivité. C’est-à-dire trouver le bon équilibre entre le fait de tenir la main du spectateur de bout en bout de l’oeuvre et lui permettre de rompre la linéarité, la structure et la finalité de l’histoire.
Récemment, des blockbusters se sont trouvés adoubés ou enterrés avec une rapidité sans précédent dès leurs sorties grâce - ou à cause - de la viralité instantanée de Twitter. Les responsables marketing et stratégie des studios hollywoodiens prennent conscience de l’urgence à inventer des messages spécifiques sur les réseaux sociaux pour y compléter l’univers des films et proposer des "augmentations" aux univers que constituent les oeuvres cinématographiques. Si la 3D semble aujourd’hui un vrai vecteur de consommation des histoires, vérifiée par les récents chiffres de fréquentation, elle n’en constitue pas moins un subterfuge technologique : l’immersion du spectateur masque des lacunes d’inventivité scénaristique et souligne l’essoufflement des histoires d’Hollywood.

Jeu vidéo et cinéma, la confluence accélérée

De nombreuses productions cinématographiques (Batman, The dark knight, voir diagramme ci-dessous), séries (Heroes, Skins, Madmen, Level26) et émissions de télé se sont déjà frottées à l’hybridation via les terminaux et réseaux numériques avec plus ou moins de succès.

Diagramme de l'écosystème narratif du film The Dark Knight
Les plus emblématiques restent les dernières collaborations et productions d’Ubisoft, mastodonte du jeu vidéo. Avec le jeu Heavy Rain, qui n’est pas loin de franchir cette ultime frontière entre récit passif et intrusion du comportement du spectateur/acteur au cinéma, l’univers Avatar, et le projet en cours sur le Tintin de Spielberg, Ubisoft a fait avancer la "confluence" médias d’un grand pas.
Des expériences plus modestes et plus abouties de transmédia existent (allez visiter le site du Transmédia Lab et le forum du film crossmédia Power to the Pixel) mais leur succès et médiatisation auprès du grand public ne sont rien en comparaison de ces poids lourds innovants, véritables avertissements adressés à l’industrie cinématographique actuelle.

Dans une interview accordée au Nouvel Observateur, le réalisateur Mathieu Kassovitz expliquait que le salut du cinéma passe par le jeu vidéo et réciproquement mais surtout "que la limite entre cinéma et jeu vidéo tend à s’effacer (…). Je pense que le jeu vidéo est le renouveau du cinéma, que l’avenir du cinéma passe par les consoles avec un cinéma devenu interactif", avance-t-il. Son désir est de voir émerger un nouveau média global croisant les univers.
Thriller publicitaire The Last Call, expérience d'interactiité avec le spectateurAutre expérience immersive cinématographique orientée vers la sollicitation des spectateurs, le court métrage publicitaire Last Call de 13ème rue diffusé dans les salles obscures allemandes (photo ci-contre) : alors que la projection est commencée, les spectateurs ayant préalablement confié leur numéro de portable entrent en contact par le biais d’un logiciel de reconnaissance vocale avec l’actrice du film (piégée dans une maison, traquée par un serial killer et appelant à la rescousse). La fin du film peut diverger selon les conseils prodigués à tour de rôle par les spectateurs qui deviennent ainsi aiguilleurs de l’action et marionnettistes.

 

La transfiction généralisée, présage des oeuvres ramifiées

La sociabilisation du récit se dessine : c’est comme si l’on voulait, grâce aux interactions promises par le web2.0, le mobile et la géolocalisation, devenir partie prenante des univers fictionnels. Les deux dernières générations sont nées avec le boom des séries télé et du jeu massivement multi-joueurs ; elles sont donc mûres pour les narrations complexes et fragmentées dans le temps et la scénarisation collective. On ne parle plus dans ce cas de multimédia ou plurimédia mais de transmédia storytelling (Henry Jenkins) ou de transfiction (Alok b. Nandi). Le concept d’ "Il était une fois" semble ainsi balayé par une ramification du récit en des messages convergents vers un même univers narratif. Véritable potentiel d’investissement viral sur les réseaux et terminaux, l’histoire deviendra d’autant plus fractale et foisonnante que les internautes véhiculeront un imaginaire aux franges de l’histoire globale, complèteront, prolongeront et partageront l’histoire. En deux mots : un global entertainement.
Selon, Jeff Gomez spécialiste de la création d’univers narratif via Starlight Runner Entertainment (notamment sur Avatar de James Cameron), l’ensemble des ramifications de l’histoire apporte une vraie plus value. Chaque partie sera originale et exploitera les atouts de la ronde de supports : livre, film, séries, web, jeux-vidéo, mobile événements offline et ARG, comédie musicale... Les entrées dans l’histoire sont diversifiées. Bref, un puzzle narratif entraînant un aboutissement du récit et la satisfaction du participant une fois toutes les pièces connues. Une dynamique passionnante, remettant en cause les logiques de produits dérivés sans substance mais qui engendre 2 phénomènes majeurs :

1. L’apparition de nouvelles compétences scénaristiques et stratégiques pour créer des stratégies transmédia et transfiction. Story architect, experience designer, transmedia producer sont de nouveaux métiers qui apparaissent après l’éclosion des community managers. Le transmédia storytelling implique de penser l’histoire sans contrainte de support avant d’envisager le déploiement de chaque partie sur les différentes plateformes.
2. Envisager la production d’histoires dans des formats hyper hybrides fait voler en éclat les principes de propriété intellectuelle, de droit d’auteur et implique de nouveaux modèles de protection légale.

Autre confirmation de cette quête des nouveaux récits sous assistance numérique, le lancement du Center for Futur Storytelling par le MediaLab du Massachussets Institute of Technology (MIT) avec 25 millions de dollars de budget. Son objectif : maintenir vivant et régénérer l’art du récit. Il s’agit de faire parler des compétences qui s’ignoraient il y a encore peu de temps, d’inventer de nouvelles techniques et de créer de nouvelles opportunités économiques afin d’assurer un avenir à l’industrie de la fiction.

Mots clefs
Culture et création - Economie numérique - économies-créatives - cinéma - jeu-vidéo
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