Jeux vidéo : Serious Games et tendances du secteur

Le secteur des jeux vidéo se porte bien, très bien même.

2007 restera comme une année historique pour les industriels qui enregistrent un record des ventes de consoles, de logiciels de jeux et d'accessoires.
Selon l'Idate, environ 80 millions de consoles se seraient vendues dans le monde l'an passé, pour un chiffre d'affaires de 9,8 milliards d'euros (+42 % par rapport à 2006). Les revenus du secteur rattrapent ainsi ceux de l'industrie musicale.

"Le secteur est arrivé à une phase de maturation", constate Matthieu Saint-Denis, consultant marketing dans le domaine des loisirs interactifs. Interrogé par AEC, ce co-fondateur de l'association Bordeaux Games (regroupement d'entreprises aquitaines du secteur des loisirs interactif) analyse l'actuel "basculement du marché en faveur d'un public plus large, plus féminisé, plus âgé également" par une offre de produits nouveaux : jeux vidéo moins techniques et plus ludiques préférant une progression rapide du joueur, interfaces de jeu plus conviviales et consoles de jeu familiales, dites "socialisantes". La Wii, console de salon de Nintendo, fait dans cette catégorie figure d'exemple : 18,5 millions de machines auront été vendues dans le monde depuis son lancement il y a un an.

La multiplication des supports (mobile, internet, console) modifient les modèles économiques du secteur qui doit adapter son offre commerciale à un nouveau public. Illustration de ce phénomène, l'émergence des Serious Games. Appliqués à l'entreprises ou à destination du grand public, ces jeux n'ont pas pour seule fonction d'amuser l'utilisateur. Ils servent aussi, notamment, d'outils de formation ou de support de publicité.
L'analyse de Matthieu Saint-Denis.



Lire l'intervention de Matthieu Saint-Denis au Club AEC des professionnels aquitains du numérique.

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